Proceso de dibujo con el apoyo de 3D


La creación artística se ha visto enormemente beneficiada con las herramientas de modelaje en tres dimensiones (3D). Hace años que los dibujantes, y artistas de todo tipo, llevamos utilizando - para hacer parte, o todos los elementos de un guión, cómics o cualquier creación parecida - este tipo de aplicaciones. A veces incluso en los dibujos y cómics que, a simple vista, parecen hechos a mano, parten de diseños en 3D. La razón es lógica: se ahorra muchísimo tiempo, permite ver mejor las sombras (y distribuirlas), y se pueden reaprovechar los diseños. Es decir: en un diseño clásico, el dibujante tiene que rehacer una y otra y otra vez el personaje (de ahí que a veces parezca más gordo, más alto, con una nariz algo "distinta", etc...). En un diseño apoyado o realizado en 3D, el personaje una vez creado es el mismo en todas las escenas.

Precisamente es esto lo que más me agrada de este tipo de diseño, el saber que cuando haces una chica, un chico, un animal o cualquier elemento en 3D, en todo el resto del trabajo que crees a partir de él será el mismo.




Hoy os vamos a poner el ejemplo de una creación "híbrida", partiendo de elementos 3D, para crear un personaje en 2D para un cómic.


Primeramente se coloca el personaje 3D en la posición requerida por la escena, y se ajusta la cámara al formato deseado. Esta "fotografía" se conserva pudiendo ser reutilizada en otras viñetas, incluso se puede guardar la posición de la cámara para recuperarla en un futuro y, a partir de ella, crear más escenas.


Sobre la escena de la cámara se crea una versión en lápiz (perfilado). Ésta es una de las partes más artísticas, en donde el dibujante saca a relucir su destreza, puesto que se dibujan los contornos, y - algo muy importante - se le da expresión. Esto es así porque crear las expresiones en 3D es un trabajo muy tedioso y, además, hace a la figura por ordenador muy "pesada" de trabajar (eso sin contar que luego hay que deshacer todas las expresiones para la siguiente escena, lo que multiplica el trabajo y, encima, se vuelve enormemente tedioso). Frente a ello, un trazo en lápiz o con el "fineliner" siempre será (o al menos de momento) más rápido que crearlo sobre la parte del 3D. Y, además, es más fácil.


Tras concluirla y escanear la plancha, se aisla el color azul (se selecciona) para suprimirlo. En realidad el color da igual qué tono sea, siempre que sea uniforme (como un croma de la televisión), pero se suele usar el azul o el verde - éste se utiliza más en cinematografía y televisión, porque las cámaras de grabación digitales son más sensibles al verde -.


Pasamos al entintado, para ello recurrimos a la posición de la cámara y, con la ayuda de un toon shading (o cel shading), se crea el efecto de profundidad y sombras, así como de relieve.


Finalmente se aplican los detalles, imperfecciones de la piel - para hacerla más realista -, y se ponen los personajes en la escena, añadiendo más sombras en el coloreado si la escena lo requiere. Los diálogos del bocadillo vienen al final.

| Redacción: Reflejo Creative para Duraderos.cc / Duraderos.blogspot.com

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